ستون: آیا “غارت” در بازی های ویدیویی نوعی قمار است؟



من به عنوان پدر یک پخش کننده مشتاق بازی های ویدیویی ، مدتها مجذوب اقتصاد دنیای مجازی ای هستم که او در آن زندگی می کند.

شاید بزرگترین پیشرفت در سالهای اخیر ، گرایش شرکتها به پخش بازیهای برتر که قبلاً به قیمت 60 دلار فروخته می شدند ، و سپس ترغیب بازیکنان به صرف هزینه های کلان برای ارتقا لذت و یا ارائه مزیت رقابتی است.

یکی از متداول ترین تکنیک ها ارائه “جعبه های غنیمت” در بازی است که بازیکنان می توانند برای خرید سلاح های مجازی ، لباس های دیجیتالی بی نظیر یا “پوسته” و سایر موارد اضافی – با پول واقعی خریداری کنند.

با این حال ، پس از صرف هزینه متوسط ​​3 دلار برای پرداخت آن ، می توانید محتوای تصادفی یک طعمه معمولی را پیدا کنید. در واقع ، شما تاس می چرخانید که چیز بزرگی به دست می آورید.

شلدون ایوانز ، استادیار حقوق در دانشگاه سنت جان در نیویورک ، آن را به پمپاژ محله ها به یک دستگاه اسلات تشبیه کرد. به همین ترتیب ، وی خواستار تنظیم غارت “به عنوان یک فعالیت قمار” است.

ایوانز به من گفت: “برای افراد غیر گیمر ، این احتمالاً احمقانه به نظر می رسد.” “اما این یک چیز واقعی است. مردم هزینه های زیادی را صرف شانس به دست آوردن موارد مجازی می کنند. “

چقدر پول؟ طبق پیش بینی اخیر ، گیمرها طی دو سال آینده سالانه حدود 50 میلیارد دلار برای غارت هزینه می كنند.

این موضوعی است که کشورهای دیگر از قبل جدی گرفته اند. به عنوان مثال ، یک نظرسنجی اخیر نشان داد که تقریباً دو سوم نمایندگان انگلیس خواهان تنظیم بیشتر غارت هستند.

در آن کشور ، سناتور جاش هاولی (R-Mo) سال گذشته لایحه ای را معرفی کرد که فروش جعبه های غارت به کودکان را ممنوع می کند. به جایی نرسید.

استنلی پیر لوئیس ، رئیس Entertainment Software Assn. ، یک گروه فروش بازی های ویدیویی ، اصرار داشت که مقایسه غارت با قمار “گمراه کننده و اشتباه” است.

وی از طریق ایمیل گفت: “این موارد هیچ ارزشی در خارج از بازی ندارند و هر خرید موردی را برای استفاده در بازی فراهم می کند.”

ایوانز مخالفت کرد که این کار غیرضروری است.

وی گفت: “جعبه های غارت یک قمار است.” “مواردی که می توانید برنده شوید در دنیای بازی دارای ارزش قابل درک است. این تفاوتی با درآمدزایی در دنیای واقعی ندارد. “

ایوانز افزود که رفتار شبیه کازینو در کودکان تشویق می شود.

وی گفت: “شواهدی وجود دارد که نشان می دهد هنگامی که کودکان را در معرض روند قمار قرار می دهید ، آنها می توانند در بزرگسالی مشکلات قمار را ایجاد کنند.”

ایوانز تفکر خود را در گزارشی 60 صفحه ای تحت عنوان “غارت پاندورا” که ماه گذشته منتشر شد ، بیان کرد. این شامل یافته های ده ها مطالعه قبلی مربوط به بازی است.

این روزنامه می نویسد: “با بررسی ارزش درك شده از پاداش های غارت ، روشن می شود كه مصرف كنندگان مجبور به شرط بندی بر روی کالاهای مجازی بر اساس ارزشی هستند كه در دنیای مجازی می دهند – صرف نظر از هر ارزشی در دنیای واقعی”.

“این چارچوب ارزیابی مجازی کلیدی در تنظیم صحیح غنیمت به عنوان نوعی قمار است که با همان عوامل روانشناختی دستگاه های حافظه بازی می کند.”

قبل از همه گیری ، من می توانستم این موضوع را بیش از یک زنگ هشدار ببینم. منظورم این است که ، آیا ما می خواهیم مانند یک بازی اسلات در لاس وگاس ، بازی های ویدیویی را جدی بگیریم؟

با این حال ، اکنون سهام به طور قابل توجهی بیشتر است.

محقق بازار Newzoo ماه گذشته در گزارشی تخمین زده بود که کل فروش بازی های ویدیویی در سال جاری تقریباً 20 درصد رشد کرده و به رکورد 175 میلیارد دلار رسیده است – به لطف میلیاردها گیمر در سراسر جهان که در خانه بودند و هر روز ساعت ها را جلوی صفحه می گذراندند تا خستگی را متوقف کنید.

Newzoo تخمین می زند که طی چند سال بازار جهانی بازی های ویدیویی حدود 218 میلیارد دلار هزینه در بر داشته باشد. طبق گزارش NPD گروه ، فروش بازی های ویدیویی در ایالات متحده 24 درصد نسبت به سال گذشته به 11.2 میلیارد دلار در سه ماهه سوم رسیده است.

در مقابل ، طبق گفته گروه سرگرمی دیجیتال ، در 9 ماه اول سال ، آمریکایی ها حدود 22 میلیارد دلار برای پخش فیلم و سایر ویدئوها هزینه کردند.

اگر هزینه جعبه های غنیمت (تقریباً 50 میلیارد دلار) تقریباً دو برابر بیشتر از هزینه ای است كه هم اكنون مردم برای Netflix ، Hulu و سایر سرویس های پخش جریانی با هم دارند ، مشكلی به نظر می رسد كه ساده بودن آن را احمقانه می دانیم. بازی کودکان.

مثال: یک کاربر Reddit به نام Kensgold چند سال پیش نامه ای سرگشاده به صنعت بازی های ویدیویی ارسال کرد و از اینکه حدود 10 هزار دلار برای بازی Star Wars Battlefront II هزینه کرده است شکایت کرد.

وی نوشت: “من 19 ساله هستم و معتاد قمار هستم.” “در بدترین حالت ، من در دو شغل کار کردم و تصمیم به ترک تحصیل در دبیرستان گرفتم. لطفاً در نظر بگیرید که معاملات خرد غیرقانونی چگونه می تواند بر جوانان در سراسر جهان تأثیر بگذارد. “

من در این باره با پسرم صحبت کردم. او گفت که غنیمت در بازی های به اصطلاح رایگان همه جا حضور دارد ، که هر روز ساعت ها به آنها اختصاص می دهد – بازی هایی مانند Fortnite و League of Legends.

بیشتر پسرم با غارت مخالف است زیرا می گوید شما معمولاً چیز خوبی دریافت نمی کنید. (مانند دستگاه های حافظه ، ایوانز به من گفت ، شانس شما برای برنده شدن بزرگترین جایزه بسیار اندک است ، “شاید 1 در 10 هزار بار تلاش شما 1”).

آنچه به خصوص پسرم را ناامید کرد عناوین پرفروش ترین سری Call of Duty بود که بهترین سلاح های مجازی خود را منحصراً برای غارت ساخته بود.

همه اینها به بازیکنان جدی نیاز داشت که اگر می خواستند ضربه ای با قدرتمندترین سلاح ها و در نتیجه بهترین شانس پیروزی داشته باشند ، خرید کنند.

در میان انتقادها ، توسعه دهندگان اکتیویژن و اینفینیتی وارد با انتشار Call of Duty: Modern Warfare سال گذشته غنیمت ها را از بین بردند. در آخرین تکرار Call of Duty: Black Ops Cold War نیز هیچ جعبه لوت وجود ندارد.

Fortnite ، به نوبه خود ، سال گذشته توسط توسعه دهنده Epic Games اصلاح شد تا جعبه های غارت را شفاف کند و در نتیجه بیشتر شبیه خرید است تا قمار. در یکی از داغترین بازی های جدید ، Cyberpunk 2077 ، که روز پنجشنبه منتشر شد ، هیچ جعبه دیگری نیز وجود ندارد.

ایوانز گفت بسیاری از سازندگان بازی می دانند که جعبه های غنیمت می توانند عادت های بدی ایجاد کنند. “اما آنها همچنین می دانند که بازیکنان هزینه های افزایش دوپامین ، هیجان غنیمت را پرداخت می کنند ، همان چیزی است که هنگام کشیدن اهرم بر روی دستگاه اسلات اتفاق می افتد.”

که می تواند تغییر کند. شرکت Irvine ، به نام Intellivision Entertainment ، سیاست ناگفته جعبه را به عنوان یک نقطه اصلی فروش کنسول بازی خانوادگی در نظر گرفته است که قصد دارد سال آینده معرفی کند.

تامی تالاریکو ، مدیر اجرایی شرکت ، به من گفت که این کنسول ، آمیکو نامیده می شود ، از “بازی های خشن ، موقعیت های آنلاین سمی یا هر نوع غارت” جلوگیری خواهد کرد.

وی گفت: “دو هدف بزرگ ما برای مشتریان اعتماد و ارزش است.” “ما شخصاً معتقدیم که فقدان غنیمت همچنان در حد پیشنهاد” اعتماد و ارزش “است.”

ایوانز گفت سیاست های منع غارت مانند این یک تغییر مثبت است. اما این امر نیاز به پادمان قانونی را کاهش نمی دهد.

از جمله پیشنهادهای وی “محدودیت سنی موثر” برای بازیهای دارای طعمه و کلاهبرداری در مورد هزینه های انجام شده است.

ایوانز همچنین الگوریتم هایی را خواستار شد که بتوانند هزینه های مشکل ساز را شناسایی کرده و آنها را متوقف کنند و همچنین “مالیات م effectiveثر برای جبران آسیب های اجتماعی ناشی از غارت ، مانند مالیات ویژه بر تنباکو و الکل”.

صنعت بازی بدون شک با چنین اقداماتی مخالفت خواهد کرد.

پیر لوئیس از Entertainment Software Assn گفت: “این صنعت مدتهاست که اطلاعات و ابزارهایی را در اختیار بازیکنان و والدین قرار می دهد تا بتوانند آگاهانه تصمیم بگیرند و تجربه گیم پلی آنها را هر طور که می خواهند برای خود و خانواده خود سازگار کنند.”

احساس من این است كه شركتهای بازی سازی كسی جز خودشان را به خاطر تشویق رفتاری كه هیچ پدر و مادر مسئولی تصدیق نمی كند مقصر نمی دانند.

ببینید ، من می دانم که بازی های ویدیویی چقدر جذاب – و بله اجباری – می توانند باشند. در طی همه گیری ، به نظر می رسد که پسرم زمان بیشتری را در دنیای بازی سپری کرده تا در دنیای واقعی.

منطقی است که اگر در بازی ها از عنصری از قمار برای درآمدزایی استفاده می شود ، با این نوع شرط بندی ها مانند سایر اشکال قمار رفتار می شود.

ایوانز درست می گوید: این “نوعی احمقانه” است.

این هم عقل سلیم است.




منبع: khabar-insta.ir

دیدگاهتان را بنویسید

Comment
Name*
Mail*
Website*